Black Hole
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Black Hole

Forum du Super-Groupe Black Hole
 
AccueilGalerieRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Funko POP! Jumbo One Piece Kaido Dragon Form : ...
Voir le deal

 

 Guide des pouvoirs auxiliaires

Aller en bas 
AuteurMessage
Laturie
Super Héros
Laturie


Nombre de messages : 293
Age : 52
Localisation : près de Chambery , là où il fait froid en bas à droite
Emploi : super hero , enfin j'essaie
Loisirs : coh, coh, coh et coh, ha et puis coh aussi
Date d'inscription : 24/02/2007

Guide des pouvoirs auxiliaires Empty
MessageSujet: Guide des pouvoirs auxiliaires   Guide des pouvoirs auxiliaires Icon_minitimeDim 25 Fév - 14:49

Dissimulation

Furtivité (Stealth)
Niveau : 6
Résumé : Activable : Furtivité +DEF perso (Spécial)
Description : Vous vous fondez dans votre environnement et n'êtes visible que de très près. Même si vous êtes découvert, vous restez difficile à voir et bénéficiez d'un bonus de défense à toutes les attaques. Toutefois, si vous attaquez, vous serez découvert et perdrez votre bonus de furtivité et une partie du bonus de défense. Lorsque vous êtes furtif, vos mouvements sont ralentis. La Furtivité ne peut être utilisée en même temps que d'autres pouvoirs de Dissimulation tels que Voile de l'Ombre ou Brume.

Don d'invisibilité (Grant invisibility)
Niveau : 6
Résumé : A distance, Furtivité compagnon, +DEF (Tous dégâts)
Description : Confère au compagnon visé une Invisibilité qui dure environ 2 minutes. Tant que votre allié est invisible et qu'il n'attaque pas une cible, l'ennemi ne peut pas le voir. S'il est découvert, il sera toujours difficile à repérer et bénéficiera d'un bonus de Défense à toutes les attaques. Ce pouvoir est utilisable en même temps que d'autres pouvoirs de dissimulation.


Invisibilité (Invisibility)
Niveau : 14
Résumé : Activable : Invisibilité perso, +DEF
Description : Vous pouvez dévier la lumière pour vous rendre invisible. Quand ce pouvoir est actif, vous êtes presque impossible à détecter, mais vous ne pouvez pas attaquer. Vous pouvez uniquement utiliser des pouvoirs personnels et avez des bonus de défense à toutes les attaques. Vous devez être de niveau 14 minimum et avoir le pouvoir Furtivité ou Don d'Invisibilité pour obtenir Invisibilité. Ce pouvoir ne peut être utilisé avec d'autres pouvoirs de Dissimulation tels que Furtivité ou Voile d'Ombre.

Inversion de phase (Phase Shift)
Niveau : 20
Résumé : Activable : Intangibilité perso
Description : L'Inversion de phase vous désynchronise du continuum espace-temps. Vous n'êtes pas vraiment invisible, mais translucide et difficile à voir. Vous êtes intangible, vous ne pouvez pas affecter ceux qui sont dans l'espace normal, et inversement. Ce pouvoir est activable, mais vous ne pouvez rester en inversion de phase pour plus de 30 secondes, même s'il vous reste de l'endurance. Inutilisable en même temps que le Repos. Il faut être de niveau 20 et posséder 2 autres pouvoirs de Dissimulation pour accéder à l'Inversion de phase.


Sport de combat (Fighting)

Boxe (Boxing)
Niveau : 6
Résumé : Mêlée, DEG modérés (Contondants), Désorientation ennemi
Description : Un bon coup de poing qui a une faible chance de désorienter l'ennemi.

Savate (Kick)
Niveau : 6
Résumé : Mêlée, DEG modérés (Contondants), Ennemi Projection
Description : Une modeste attaque au pied qui a quelques chances de renverser l'adversaire.

Robustesse (Tough)
Niveau : 14
Résumé : Activable : +RES Perso (Contondants/Létaux)
Description : Quand ce pouvoir est actif, vous êtes plus robuste et vous résistez un peu mieux aux dégâts contondants et létaux. Vous devez être de niveau 14 et connaître la Boxe ou la Savate pour accéder à la Robustesse.

Jeu de jambes (Weave)
Niveau : 20
Résumé : Activable : Perso +DEF (Tous dégâts), RES (Entrave)
Description : Quand ce pouvoir est actif, vous bougez sans arrêt, augmentant ainsi votre Défense contre toutes les attaques et votre résistance à l'entrave. Vous devez être de niveau 20 et avoir 2 autres pouvoirs de Combat pour accéder à Jeu de jambes.


Forme physique (Fitness)

Rapidité (Swift)
Niveau : 6
Résumé : Auto : +VIT perso
Description : Vous pouvez courir plus vite que les autres. Cette aptitude est toujours active et ne consomme pas d'Endurance.

Saut (Hurdle)
Niveau : 6
Résumé : Auto : +Saut perso
Description : Vous pouvez sauter plus haut que les autres. Cette aptitude est toujours active et ne consomme pas d'Endurance.

Santé (Health)
Niveau : 14
Résumé : Auto : +Régénération perso, Rés (Sommeil)
Description : Vous guérissez plus vite qu'une personne normale. Votre santé exceptionnelle améliore votre résistance au sommeil. Cette aptitude est toujours active et ne consomme pas d'Endurance. Vous devez être de niveau 14 et avoir le pouvoir de Rapidité ou de Saut pour accéder à la Santé.

Endurance (Stamina)
Niveau : 20
Résumé : Auto : +Récupération auto
Description : Vous récupérez de l'Endurance plus vite que les autres. Cette aptitude est toujours active et ne consomme pas d'Endurance. Vous devez être de niveau 20 et avoir 2 autres pouvoirs de Forme physique pour accéder à l'Endurance.


Vol (Flight)

Lévitation (Hover)
Niveau : 6
Résumé : Activable : Vol, +DEF (Tous Dégâts) Perso
Description : Pour le survol et les combats aériens. Ce pouvoir est beaucoup plus lent que le Vol, mais améliore votre Défense à toutes les attaques, offre une bonne maniabilité, consomme peu d'Endurance et n'entraîne aucune des pénalités associées au Vol. Activez ce pouvoir pour combattre d'autres ennemis volants.


Supériorité aérienne (Air superiority)
Niveau : 6
Résumé : Mêlée, DEG modérés (Contondants), -Vol ennemi
Description : Cette attaque de mêlée aérienne à deux mains permet de précipiter une cible volante vers le sol.

Vol (Fly)
Niveau : 14
Résumé : Vol perso, -PRE
Description : Le Vol vous permet de couvrir de grandes distances très rapidement. Cependant, si vous attaquez une cible en cours de vol, votre vitesse est réduite à celle de la Lévitation. La vitesse maximale de Vol augmente avec les niveaux. Vous devez être de niveau 14 et posséder Lévitation ou Supériorité aérienne avant de pouvoir sélectionner Vol.


Vol de groupe (Group Fly)
Niveau : 20
Résumé : Activable : vol de groupe, -PRE
Description : Vous pouvez faire voler vos compagnons, mais ils tomberont si vous n'avez plus d'Endurance ou s'ils s'éloignent trop. Le Vol de groupe est plus lent que le Vol normal et consomme moins d'Endurance. Le Vol de Groupe réduit la Précision. Il faut être au minimum niveau 20 et connaître deux autres pouvoirs de Vol pour accéder au Vol de groupe.


Commandement (Leadership)

Coordination défensive (Maneuvers)
Niveau : 6
Résumé : ZEBP, +DEF (Tous dégâts) Groupe
Description : Un bon chef sait protéger ses hommes. Quand il est actif, ce pouvoir augmente votre Défense à toutes les attaques et celle de vos alliés à proximité.

Coordination offensive (Assault)
Niveau : 6
Résumé : ZEBP, +DEG groupe, Rés (Provocation, Persuasion)
Description : Quand ce pouvoir est actif, vous et vos alliés à proximité infligez plus de dégâts et êtes résistants à la Provocation et à la Persuasion.

Tactique (Tactics)
Niveau : 14
Résumé : ZEBP, +PRE, +RES (Confusion, Terreur), +Perception groupe
Description : Quand ce pouvoir est actif, il augmente votre Précision et celle des alliés à proximité. Votre équipe est alors protégée des effets de Confusion et de Terreur et sa Perception augmente, ce qui vous permet de mieux voir les ennemis furtifs. Il faut être de niveau 14 et avoir le pouvoir de Coordination défensive ou offensive pour accéder à la Tactique.

Vengeance (Vengeance)
Niveau : 20
Résumé : A distance (ZE visée), +DEG, +PRE, +DEF (Tous dégâts), RES (Effets) alliés
Description : Le groupe enrage d'avoir perdu un de ses membres. Lorsqu'un équipier est vaincu au combat, activez ce pouvoir pour bénéficier, ainsi que vos alliés, d'un bonus de Précision, de dégâts et de Défense à toutes les attaques. Le groupe, porté par l'esprit de vengeance, devient alors insensible à la Terreur. Vengeance améliore aussi la résistance de tout votre groupe au Sommeil, à l'Immobilisation, à la Désorientation, à l'Entrave, à la Confusion, à la Provocation, à la Persuasion et la Projection. Vous devez avoir atteint le niveau 20 et posséder deux autres pouvoirs de Commandement pour avoir accès à celui-ci. Les effets de ce pouvoir ne sont pas cumulatifs.


Saut (Leaping)

Coup de pied volant (Jump Kick)
Niveau : 6
Résumé : Mélée, DEG modérés (contondants), projection ennemi
Description : Joli coup de pied sauté qui peut repousser l'ennemi. Le choix parfait si vous cherchez un nouveau pouvoir

Saut de combat (Combat Jumping)
Niveau : 6
Résumé : Activable : +Saut perso, +DEF (Tous dégâts), RES (Entrave)
Description : Le Saut de combat augmente votre Défense à toutes les attaques et votre résistance à l'Entrave. Vous sautez légèrement plus haut et plus loin avec une bonne manoeuvrabilité.

Super-saut (Super leap)
Niveau : 14
Résumé : Activable : Super-saut perso
Description : Quand ce pouvoir est actif, vous pouvez sauter à de grandes distances et hauteurs, au-dessus des bâtiments et de toit en toit. Si vous attaquez une cible, vous revenez temporairement à une hauteur de saut normale. Vous devez être de niveau 14 et posséder Saut de combat ou Coup de pied volant avant de pouvoir sélectionner Super-saut.

Acrobatie (Acrobatics)
Niveau : 20
Résumé : Activable : +RES Perso (Projection, Immobilisation)
Description : Ce pouvoir vous rend aussi agile qu'un acrobate. Vous pouvez éviter la plupart des effets de Projection et vous résistez à l'Immobilisation. Vous devez être de niveau 20 et avoir 2 autres pouvoirs de Sauts pour accéder à l'Acrobatie.



Médecine (Medicine)

Entraide (Aid Other)
Niveau : 6
Résumé : Contact, Soins alliés
Description : Soigne l'allié visé. Ce pouvoir peut être interrompu, il ne doit donc pas être utilisé en combat.

Stimulation (Stimulant)
Niveau : 6
Résumé : Contact, protection allié (Désorientation, Immobilisation, Entrave, Sommeil, Terreur, Confusion)
Description : Libère un allié des effets de : Entrave, Sommeil, Désorientation, Immobilisation, Terreur ou Confusion. L'allié résiste ensuite à ces effets pendant un bref laps de temps. La protection s'améliore au fur et à mesure des niveaux. Ce pouvoir peut être interrompu et ne doit pas être utilisé pendant les combats.

Auto-guérison (Aid self)
Niveau : 14
Résumé : Guérison perso, +RES (Désorientation)
Description : Ce pouvoir vous permet de vous soigner, mais il peut être interrompu. Vous êtes très alerte et résistant aux effets de la désorientation. Vous devez être de niveau 14 et avoir le pouvoir d'Entraide ou de Stimulation pour accéder à l'Auto-guérison.

Rappel à la vie (Resuscitate)
Niveau : 20
Résumé : Contact, Rés. alliés
Description : Ce pouvoir fait revivre un super-héros avec tous ses points de vie, mais aucune endurance. Il peut être interrompu. L'allié sera aussi à l'abri des dettes d'expérience pour 15 secondes. Vous devez être minimum niveau 20 et avoir deux autres pouvoirs de Médecine pour accéder à la Résurrection.


Charisme (Manipulation)

Défi (Challenge)
Niveau : 6
Résumé : A distance, Provocation ciblée
Description : Vous lancez un défi à un ennemi. Ce pouvoir est utile pour attirer un super-méchant loin d'un groupe ou s'il pose des problèmes à un allié. Il n'est pas aussi efficace que les pouvoirs de Provocation et de Confrontation des Ravageurs. La précision est contrôlée afin de pouvoir défier une cible.

Bravade (Provoke)
Niveau : 6
Résumé : Provocation de groupe
Description : Ce pouvoir attire l'attention d'un ennemi et de tout ceux qui l'entourent. Utilisez-le pour débarrasser un allié de certains ennemis. Il n'est pas aussi efficace que les pouvoirs de Provocation du Tank. La précision est contrôlée afin de pouvoir défier une cible.

Intimidation (Intimidate)
Niveau : 14
Résumé : A distance, Peur ennemi
Description : Vous pouvez menacer un ennemi et l'effrayer pendant quelques instants. Vous devez être de niveau 14 et avoir le pouvoir de Défi ou de Bravade pour accéder à l'Intimidation.

Panique (Invoke Panic)
Niveau : 20
Résumé : ZEBP, Peur ennemi
Description : Ce pouvoir terrifie tous les ennemis qui vous entourent et qui s'enfuient en courant. Vous devez être de niveau 20 et avoir 2 autres pouvoirs de Charisme pour maîtriser la Panique.


Vitesse (Speed)

Rafale de coups (Flurry)
Niveau : 6
Résumé :
Description : Déclenche une volée de coups de poing très rapides qui frappent votre adversaire. Ce pouvoir donne tellement le vertige qu'il a une chance de désorienter la cible.

Hâte (Hasten)
Niveau : 6
Résumé : +Recharge Perso
Description : Vous pouvez réduire le temps de recharge de tous vos pouvoirs pendant 2 minutes. Ce pouvoir ne consomme pas d'Endurance, mais vous vous fatiguez plus facilement car vous ne la récupérez pas plus vite. Lorsque son effet cesse, la fatigue vous gagne et vous perdez de l'Endurance.

Survitesse (Super speed)
Niveau : 14
Résumé : Activable : +VIT Perso
Description : Vous pouvez courir à une vitesse inouïe ! Vous allez si vite que vos ennemis ne peuvent pas même vous voir foncer vers eux ! Cependant, si vous attaquez une cible, votre vitesse redevient normale. Vous devez être de niveau 14 et avoir le pouvoir de Rafale ou de Hâte pour accéder à la Survitesse.

Tourbillon (Whirlwind)
Niveau : 20
Résumé : Activable : ZEBP, Projection ennemi
Description : Vous tournoyez à une vitesse telle que vous créez un tourbillon autour de vous. Tout ennemi y pénétrant est projeté dans les airs. Vous devez être de niveau 20 et avoir 2 autres pouvoirs de Vitesse pour accéder au Tourbillon.


Téléportation (Teleportation)

Rappel (Recall Friend)
Niveau : 6
Résumé : A distance, Téléportation allié
Description : Vous pouvez téléporter un allié à l'endroit où vous vous trouvez.

Rappel Ennemi (Teleport Foe)
Niveau : 6
Résumé : A distance, Téléportation ennemi
Description : Vous pouvez Téléporter un de vos ennemis pour l'amener à côté de vous. Le coup doit être réussi pour pouvoir téléporter la cible et certains ennemis puissants ne peuvent être affectés. Ce pouvoir peut être interrompu.

Téléportation (Teleport)
Niveau : 14
Résumé : A distance (lieu), Téléportation perso
Description : Vous avez le pouvoir de Téléportation sur de longues distances. Il n'a pas besoin de se recharger et peut être réactivé sans délai tant que vous avez de l'Endurance. Vous devez être de niveau 14 et avoir le pouvoir de Rappel ou de Rappel ennemi pour accéder à la Téléportation.

Téléportation de groupe (Team Teleport)
Niveau : 20
Résumé : A distance (lieu), Téléportation groupe
Description : Vous pouvez vous téléporter, ainsi que vos alliés à proximité vers un emplacement ciblé. Les coéquipiers doivent être très proches de vous. La téléportation de groupe a un coût en endurance un peu plus élevé que la téléportation, mais peut transporter le groupe entier sans coût additionnel. Vous devez être au minimum niveau 20 et avoir 2 autres pouvoirs de téléportation avant d'y avoir accès.
Revenir en haut Aller en bas
 
Guide des pouvoirs auxiliaires
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Guide des pouvoirs epiques des DEFENSEURS
» Guide des pouvoirs epique des TANKS
» Guides des pouvoirs epiques du BLASTER
» Guide des ameliorations
» Guide des maps

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Black Hole :: Centre d'Information des Super-Heros :: Guide des Pouvoirs-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser